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La Robótica en la educación de los jovenes

La Robótica educativa es un sistema de enseñanza interdisciplinaria que potencia el desarrollo de habilidades y competencias en los alumnos. Se trabajan áreas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, lo que en inglés se conoce con las siglas STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics), así como las áreas de lingüística y Creatividad.

Este sistema abarca áreas de diferentes asignaturas del programa escolar: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física. Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, la animatrónica y las máquinas de estados.

Habilidades y competencias
En nuestros cursos de robótica se plantean actividades que los alumnos deben resolver como retos, en grupo, aportando soluciones elaboradas entre todos los miembros.

Se trabajan aspectos como:
El trabajo en grupo, aprendiendo que, generalmente, las soluciones a los retos encontradas en grupo suelen ser mejores, más efectivas, que las soluciones pensadas individualmente.

El liderazgo, al hacer que el alumno, al verse capaz de resolver retos cada vez más complejos, tenga la confianza en sí mismo necesaria para ser un líder en el futuro.

•Se aprende también a manejar la frustración del “fracaso” que supone el plantear soluciones erróneas. El error forma parte del proceso de aprendizaje, porque el conocer las soluciones erróneas aporta información muy valiosa para no cometer los errores en futuros retos y porque es importante tener herramientas para gestionar las emociones que implican esos errores.

 
 

Nuestras Clases
Nuestras clases de Robótica suelen comenzar con el planteamiento por parte del profesor de un reto para que los alumnos lo resuelvan. Generalmente este planteamiento suele estar apoyado en herramientas informáticas, como vídeos, instrucciones de montaje, textos, …

Una vez planteado el reto se pide a los alumnos que, en grupos, siguiendo las instrucciones proporcionadas, diseñen el modelo correspondiente.
Posteriormente se pide a los alumnos que realicen cambios al modelo para que cumplan alguna funcionalidad nueva. Siempre se trabaja en equipo. Aquí entra en juego la posibilidad de que las soluciones pensadas no sean correctas. Los errores también forman parte del proceso y sirven para adquirir conocimiento (el conocer los errores nos da experiencia que evita que los cometamos en el futuro) y para trabajar la competencia de ser capaz de gestionar la frustración que produce “el fracaso”. Propiamente dicho, no es un fracaso lo que se da con estos errores, sino un proceso de aprendizaje enriquecido. Cuando se aportan soluciones válidas y probadas, se fortalece el liderazgo de los alumnos, ya que van adquiriendo confianza en su capacidad para resolver retos cada vez más complejos y van aprendiendo que un buen líder es aquel que se apoya en su equipo para conseguir los objetivos, no el que pretende hacerlo todo él solo. Además, se pide a los equipos que expliquen las soluciones aportadas, de forma que se trabaja también la expresión oral y el hablar en público.

Herramientas
Los modelos que se construyen suelen ir acompañados de un programa informático. No se pretende que los alumnos acaben siendo todos maestros en programación. Los sistemas de programación que se suelen usar casi siempre están basados en iconos y no en instrucciones escritas. Lo que se pretende es que los alumnos se familiaricen con los dispositivos, cada vez más presentes en nuestra sociedad (computadoras, teléfonos celulares,…). Con esta capacidad para entender cómo se programan los robots, adquieren esta habilidad que les será muy útil en el futuro.

En estos cursos se les plantea a los alumnos retos en los que hay incluidos conceptos físicos, matemáticos, tecnológicos. De esta forma los alumnos trabajan con conceptos que han estudiado en en la escuela de una forma práctica. Esto motiva a los alumnos en el aprendizaje de estas materias, ya que pueden experimentar las aplicaciones prácticas de lo que han estudiado de forma teórica.

Durante el curso va subiendo el nivel de dificultad de los retos, de forma que se mantenga el equilibrio entre la dificultad del reto y la capacidad del alumno para resolverlo. De esta forma se evita que el alumno se frustre por no ser capaz de resolver los retos o que se aburra por ser demasiado sencillos para su capacidad.

Además creemos que, en la medida de lo posible, las actividades deben hacerse en inglés, ya que es una buena oportunidad de que nuestros alumnos practiquen este idioma.

No se puede plantear el mismo curso de Robótica para todas las edades. Se deben adaptar los retos, los conceptos técnicos, físicos y matemáticos a la edad del alumno y a sus conocimientos. También los sistemas de programación deben estar adaptados a su nivel de conocimiento.

Por todo lo explicado hasta este punto consideramos que esta es una actividad con un gran beneficio para nuestros alumnos, ya que les ayudamos en el desarrollo de habilidades y competencias necesarias para su futuro personal y profesional, fomentamos su interés por las ciencias, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas, y además ayudamos a mejorar su nivel de inglés, al impartir los cursos en este idioma.

Aprendiendo jugando
La actividad implica un componente lúdico, intrínseco a la construcción de modelos, a la discusión de las mejores soluciones con otros alumnos,… Este componente lúdico es el que remata el éxito de la actividad, ya que si por todo lo explicado anteriormente es una actividad ideal desde el punto de vista de los padres preocupados por la formación de sus hijos, este último punto es el que convierte la actividad en ideal desde el punto de vista de los niños. Así pues, es la actividad lúdico-educativa ideal tanto para padres como para hijos.

Definición
De forma general, la Robótica se define como: El conjunto de conocimientos teóricos y prácticos que permiten concebir, realizar y automatizar sistemas basados en estructuras mecánicas poli articuladas, dotados de un determinado grado de "inteligencia" y destinados a la producción industrial o al sustitución del hombre en muy diversas tareas.

La Robótica es esencialmente pluridisciplinaria y se apoya en gran medida en los progresos de la microelectrónica y de la informática, así como en los de nuevas disciplinas tales como el reconocimiento de patrones y de inteligencia artificial.

Historia
La historia de la Robótica ha estado unida a la construcción de "artefactos", muchas veces por obra de genios autodidactas que trataban de materializar el deseo humano de crear seres semejantes a nosotros que nos descargasen del trabajo.

Si algún autor ha influido sobre manera en la concepción del universo de los robots de ficción, éste ha sido sin duda alguna Isaac Asimos. Muchos otros, desde luego, han escrito sobre robots, pero ninguno ha relatado tan minuciosamente las actitudes y posibilidades de estas máquinas como lo ha hecho él.

Las Tres reglas fundamental de la robótica y dicen así:
1.Ningún robot puede hacer daño a un ser humano, o permitir que se le haga daño por no actuar.
2.Un robot debe obedecer las órdenes dadas por un ser humano, excepto si éstas órdenes entran en conflicto con la primera ley.
3.Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que está protección no sea incompatible con las leyes anteriores.

 
 
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